jueves, 5 de julio de 2018

GAMIFICACIÓN

En los últimos años no dejamos de oír que debemos cambiar nuestra forma de dar clase porque nuestros alumnos están cambiando tan rápido como el mundo en el que vivimos. Este cambio hace que las clases convencionales hayan dejado de interesarles y que nosotros tengamos que buscar la forma de motivarles y facilitar su aprendizaje. Una de las formas que podría ayudarnos a conseguir este objetivo es la gamificación pero... ¿qué es esto de gamificar?


QUÉ ES? Gamificación es el término que utilizamos para determinar la utilización de mecánicas de juego a entornos no lúdicos con la finalidad de potenciar la motivación, fidelización, etc.


DÓNDE HACERLO?: Lo podemos hacer dentro o fuera del entorno más convencional puesto que las nuevas herramientas digitales permiten llevarlo a cabo en cualquier entorno educativo.



CUÁNDO?: Creo que es muy efectivo en cualquier nivel y creo que funciona especialmente bien con adolescentes y adultos.

CÓMO?: En general, los maestros creen que implementar una mecánica de juego en su clase les va a suponer mucho trabajo y conocer el manejo de muchísimas herramientas informáticas novedosas pero en realidad, la mayoría de nosotros ya hacemos técnicas de este tipo sin saberlo. Por ejemplo cuando hacemos un bingo o pedimos a los alumnos que busquen palabras de un determinado tipo en un texto. 

Después de investigar un poco creo que lo más importante para proponer un proyecto lúdico es tener claros los tres ejes fundamentales de este sistema de trabajo: dinámicas, mecánicas y componentes o elementos del juego. Para entenderlo vamos a citar a Pepe Pedraz que en su blog lo explica bastante bien.


"Dinámicas son las formas en las que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí (y con el propio juego) con un objetivo determinado". Si queréis ponerle palabras que nos puedan ayudar a decidir cuál sería nuestro punto de partida podríamos buscar socializar, argumentar, participar, etc.


"La mecánica es el eje central sobre el que gira la experiencia basada en juego. Conecta a los elementos con los usuarios y permite que se establezcan las dinámicas". En este caso podemos hablar de juegos de roles ocultos, desafíos, mayorías, cooperativos, etc.


Los elementos dependen un poco de las dos anteriores y del objetivo principal que queramos conseguir con nuestros alumnos, digamos que esta podría ser la categoría cajón de sastre en la que se pueden encontrar niveles, insignias, puntos, equipos, avatares, etc.


Lo más importante para enfrentarse a un proyecto de gamificación es hacerlo sin miedo y descubrir poco a poco los beneficios de este sistema pero también hacerlo con rigor y no dejar cabos sueltos que puedan hacerlo fracasar. 





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